Couverture
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Informations
L'usage des serious games en entreprise
Lydia Martin
Dernière mise à jour : 05/02/2026
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Fiche complétée
Éditeur
Eres
Collection
CLINIQUE DU TRAVAIL
Série
—
Numéro de série
—
Format
Broché
Présentation
Poche
Parution
13-09-2018
Pages
272
Poids
188
Largeur
11
Hauteur
17
Épaisseur
1.8
Classification
Sciences humaines et sociales, Lettres > Psychologie
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Le jeu est sur le devant de la scène depuis plus d'une décennie avec l'invasion des jeux vidéo, des jeux télévisés, des jeux de rôle grandeur nature, des jeux d'énigmes en groupe... La culture du jeu s'est introduite dans l'univers sérieux des adultes jusqu'à leur lieu de travail. Entre liberté et contrainte, illusion et réalité, l'usage des serious games favorise t-il la créativité en entreprise ? Quelles sont les conséquences du jeu sur le travail, l'équipe et la santé lorsque celui-ci devient obligatoire dans un dispositif de formation managériale ? La compétition fait-elle partie du jeu ? Sous couvert du jeu, les conflits éthiques peuvent-ils être gommés ? A partir d'une enquête approfondie dans le cadre de la formation de managers, Lydia Martin explore à la fois le dispositif, le rôle des formateurs et l'expérience des utilisateurs. Elle analyse le jeu à ces différents niveaux pour comprendre les enjeux qui le sous-tendent, mais aussi les conditions qui favorisent l'attitude ludique comme celles qui sollicitent l'anesthésie de la pensée et de la responsabilité dans l'exercice du métier de manager.
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